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2024-02-19 14:40:57

온라인 게임 에듀테인먼트 시장: 2031년 글로벌 수요 분석 및 기회 전망

Research Nester는 게임 유형, 게이머 연령 그룹, 카테고리 및 지역별 시장 세분화 측면에서 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에 대한 자세한 개요를 제공하는 "온라인 게임 에듀테인먼트 시장: 글로벌 수요 분석 및 기회 전망 2031"이라는 보고서를 발표했습니다.
또한 심층 분석을 위해 보고서에는 업계 성장 지표, 제한 사항, 공급 및 수요 위험과 함께 시장 성장과 관련된 현재 및 미래 시장 동향에 대한 자세한 논의가 포함됩니다.
보고서 샘플 요청@
글로벌 시장은 예측 기간(예: 2022~2031년) 동안 CAGR ~18%로 성장할 것으로 예상됩니다. 시장은 게임 유형에 따라 모바일 게임, 무료 게임, 유료 게임, 유료 게임으로 분류됩니다. 이 중 무료 플레이 부문은 전 세계적으로 플레이어 수가 증가함에 따라 2031년 말까지 가장 큰 수익을 얻을 것으로 예상됩니다.
인터넷 사용자 수의 급증, 모바일 게임 플레이어 수의 증가, 디지털 시민권의 증가 추세, 여성 온라인 게임 플레이어의 증가는 글로벌 온라인 게임 플레이어의 성장을 견인할 것으로 예상되는 주요 성장 요인 중 하나입니다. 예측 기간 동안 게임 에듀테인먼트 시장.
맞춤요청@
지리적으로 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카 지역을 포함한 5개 지역으로 분류됩니다. 이 중 아시아 태평양 시장은 2031년 말까지 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역 게임 산업의 수익 증가와 함께 이 지역 플레이어 수의 급증은 예상되는 주요 요인 중 일부입니다. 아시아 태평양 시장의 성장을 주도합니다.
시장 성장을 주도하는 온라인 게임 플레이어의 수 증가
2021년에는 전체 게이머의 75% 이상이 온라인으로 또는 다른 사람과 직접 게임을 한다고 주장한 것으로 나타났습니다.
시간 보내기 및 교육 목적을 위한 온라인 게임의 증가 추세가 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다. 반면, 온라인 게임 교육과 같은 소스를 통한 어린이의 중요한 기술 개발은 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
그러나 디자인 및 콘텐츠 개발과 관련된 막대한 비용과 사이버 괴롭힘 및 사기 가능성은 예측 기간 동안 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 성장을 제약하는 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.
이 보고서는 또한 Microsoft Corporation, Walt Disney Company, Activision Blizzard, Inc., Sony Group Corporation, Bungie, Inc., Ubisoft Entertainment의 회사 프로파일링을 포함하는 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 일부 핵심 기업의 기존 경쟁 시나리오를 제공합니다. SA, Sega Corporation, Square Enix, King.com Limited, PopReach Corporation 및 기타. 프로파일링에는 비즈니스 개요, 제품 및 서비스, 주요 재무 정보, 최신 뉴스 및 개발을 포함하는 회사의 주요 정보가 포함됩니다. 전체적으로 이 보고서는 업계 컨설턴트, 장비 제조업체, 확장 기회를 찾고 있는 기존 플레이어, 가능성을 찾고 있는 신규 플레이어 및 기타 이해관계자가 진행 중인 상황에 따라 시장 중심 전략을 조정하는 데 도움이 되는 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에 대한 자세한 개요를 설명합니다. 앞으로 예상되는 추세.