2022-10-10 13:55:38

장치별 게임 시장 분석의 가상 현실(콘솔/개인용 컴퓨터(PC), 모바일 및 독립 실행형); 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어 및 콘텐츠) 최종 사용자(개인 및 상업 공간) – 글로벌 공급 및 수요 분석 및 기회 전망 2023-2033

2023~2033년 게임 시장의 글로벌 가상 현실 하이라이트


게임 시장의 글로벌 가상 현실은 예측 기간(예: 2023~2033년) 동안 ~ 31%의 CAGR로 성장하여 2033년 말까지 ~ USD 540억의 수익을 얻을 것으로 추정됩니다. 또한 시장은 수익을 창출했습니다. 시장의 성장은 주로 전 세계적으로 증가하는 게이머 수에 기인할 수 있습니다. 예를 들어, 2020년에 전 세계에 25억 명이 넘는 게이머가 있었습니다.



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VR 게임은 플레이어에게 게임 액션에 대한 진정한 몰입형 1인칭 관점을 제공하는 가상 현실(VR) 기술이 적용된 차세대 컴퓨터 게임을 설명하는 데 사용됩니다. 참가자들은 VR 헤드셋, 센서가 장착된 장갑, 핸드 컨트롤러 등을 포함한 다양한 VR 게임 장치 및 액세서리를 통해 게임 환경을 경험하고 영향을 미칩니다. 가장 단순한 VR 게임에는 키, 마우스 또는 터치스크린을 조작하여 컴퓨팅 장치에서 대화식으로 탐색할 수 있는 3D 이미지가 포함될 수 있습니다. 최근 게임 장치 및 VR 시스템의 발전으로 게이머 사이에서 VR 시스템에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 차례로 게임 시장의 글로벌 가상 현실에서 활동하는 주요 플레이어에게 막대한 수익 창출 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안. 2020년에는 미국 게이머의 약 29%가 VR 시스템을 소유한 것으로 추정됩니다.

게임 시장의 글로벌 가상 현실: 성장 동인 및 과제

성장 동력

VR 헤드셋 수요 급증 - VR 게임을 하려면 VR 헤드셋만 있으면 됩니다. VR 헤드셋에 대한 수요의 급증은 게임에서 가상 현실에 대한 수요를 주도할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2022년 VR 헤드셋의 전 세계 연간 판매 대수는 800만 대 이상에 이를 것으로 예상됩니다.
가상 현실(VR) 사용 증가 – 보고서에 따르면 2021년에는 미국에서 5,800만 명이 넘는 사람들이 한 달에 한 번 이상 VR을 사용한 것으로 관찰되었습니다.

증가하는 모바일 게임 플레이어 수 – 통계에 따르면 2020년에는 스마트폰에서 보낸 전체 시간의 43%가 게임에 사용되었으며 25억 명이 넘는 사람들이 모바일 게임 플레이어입니다.

VR 게임 지출 급증 - VR 게임 지출은 2020년 게임 하드웨어 및 소프트웨어 개발자가 창출한 총 수익의 ~0.4%를 차지했습니다.

증가하는 여성 게이머 수 – 보고서에 따르면 미국에서 하이퍼 캐주얼 플레이어의 여성 대 남성 비율은 2021년에 ~55%에서 ~45%로 추정되는 반면 여성은 2021년에 VR 기기를 소유하고 있습니다.

도전

VR 게임 및 장치 제작은 비용이 많이 들고 노동 집약적입니다.

사용 가능한 VR 장치는 본격적인 경험 제공에 무능력

VR 장치는 현대 사용자에게 비싸다

게임 시장의 글로벌 가상 현실은 콘솔/PC, 모바일 및 독립 실행형으로 장치 세그먼트별로 수요 및 공급에 대해 세분화되고 분석됩니다.

이러한 부문 중 콘솔/PC 부문은 전 세계적으로 게임용 콘솔/PC를 사용하는 플레이어의 급증과 VR 게임을 하는 게이머의 증가에 힘입어 2033년 말까지 가장 큰 수익을 올릴 것으로 예상됩니다. 예를 들어 2020년 미국에서 비디오 게임을 한 게이머의 70% 이상이 콘솔을 소유하고 있었습니다.

시장 성장에 영향을 미치는 주요 거시 경제 지표



5G, 블록체인, 클라우드 서비스, 사물 인터넷(IoT) 및 인공 지능(AI)을 포함한 수많은 기술 발전과 함께 전 세계적으로 인터넷 접근성의 끝없는 성장은 지난 20년 동안 경제 성장을 크게 촉진했습니다. . 2021년 4월 기준으로 전 세계적으로 인터넷을 적극적으로 사용하는 사용자는 45억 명이 넘습니다. 또한 ICT 부문의 성장은 세계 여러 국가의 경제 변화 중 GDP 성장, 노동 생산성 및 R&D 지출에 크게 기여했습니다. 또한 ICT 부문의 상품 및 서비스 생산도 경제성장과 발전에 기여하고 있습니다. UN 무역 및 개발 회의 데이터베이스의 통계에 따르면 ICT 상품 수출(총 상품 수출의 %)은 2015년 10.816에서 2019년 11.536으로 증가했습니다. 2019년 중국 홍콩 특별행정구에서의 이러한 수출은 56.65%, 동아시아 및 태평양 25.23%, 중국 26.50%, 한국 25.77%, 미국 8.74%, 베트남 35.01%입니다. 이들은 시장의 성장을 촉진하는 중요한 요소 중 일부입니다.

게임 시장의 글로벌 가상 현실 지역 개요

지역적으로 게임 시장의 글로벌 가상 현실은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카 지역을 포함한 5개 주요 지역으로 연구됩니다. 이러한 시장 중 아시아 태평양 시장은 가장 큰 게이머 인구와 함께 이 지역의 게임 수익 증가에 힘입어 2033년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 아시아 태평양 지역에는 약 15억 명의 게이머가 있으며 2020년에는 중국이 6억 6,500만 명 이상의 게이머를 보유하고 있으며 이는 이 지역 및 세계에서 가장 많은 수의 게이머입니다.



게임 시장의 글로벌 가상 현실은 다음과 같이 지역에 따라 더 분류됩니다.

북미(미국 및 캐나다) 시장 규모, 전년 대비 성장, 시장 플레이어 분석 및 기회 전망

라틴 아메리카(브라질, 멕시코, 아르헨티나, 기타 라틴 아메리카) 시장 규모, 전년 대비 성장, 시장 플레이어 분석 및 기회 전망

유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 헝가리, 벨기에, 네덜란드 및 룩셈부르크, NORDIC(핀란드, 스웨덴, 노르웨이, 덴마크), 아일랜드, 스위스, 오스트리아, 폴란드, 터키, 러시아, 기타 유럽), 폴란드, 터키, 러시아, 기타 유럽) 시장 규모, 전년 대비 성장, 시장 플레이어 분석 및 기회 전망

아시아 태평양(중국, 인도, 일본, 한국, 싱가포르, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 뉴질랜드, 기타 아시아 태평양 지역) 시장 규모, 전년 대비 성장, 시장 플레이어 분석 및 기회 전망

중동 및 아프리카(이스라엘, GCC(사우디아라비아, UAE, 바레인, 쿠웨이트, 카타르, 오만), 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카) 시장 규모, 전년 대비 성장, 시장 플레이어 분석 및 기회 전망

시장 세분화

게임 시장의 글로벌 가상 현실에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.

게임 시장에서 글로벌 가상 현실을 지배하는 주요 기업

HTC 주식회사
회사 개요
사업 전략
주요 제품 제공
재무 성과
핵심 성과 지표
위험도 분석
최근 개발
지역적 존재
SWOT 분석
주식회사 닌텐도
구글 주식회사
삼성전자(주)
주식회사 포브
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 LLC
레이저 주식회사
마이크로 소프트 회사
세가 코퍼레이션
일렉트로닉 아츠
VR 월드 리미티드

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